plc使用out指令和脉冲指令直接控制unity中的虚拟设备动作,怎么做到呢?


我用unity做虚拟设备,对外部走modbus通讯。 如果我想用plc来控制虚拟设备的话,就只能让plc也走modbus通讯。 这样的话,就无法使用plc的out这样的线圈指令直接点亮虚拟机的io了。 有什么办法可以直接让plc使用out指令点亮虚拟设备的输出IO呢?


在Unity虚拟设备与PLC之间实现直接使用OUT指令控制IO的解决方案,可以按照以下步骤进行:

核心思路:

通过协议转换或虚拟IO映射,将PLC的物理输出信号实时同步到Unity虚拟设备。



方案一:使用底层工业以太网协议(推荐)

适用场景: 需要高实时性且PLC支持工业以太网协议


1. 选择协议:
   - Ethernet/IP(适用于罗克韦尔/AB PLC)
   - Profinet(适用于西门子PLC)
   - EtherCAT(适用于倍福等高速系统)

2. PLC端配置:
   • 创建虚拟IO模块(如 Siemens 的 PLCSIM Advanced)
   • 将OUT指令绑定到虚拟IO地址

3. Unity端实现:
   • 使用工业协议库(如 libnodave、EIP.Net)
   • 实时读取IO状态:
     void Update() {
         bool ioState = plc.ReadOutput(0); // 读取第0位输出
         virtualDevice.SetLED(ioState);
     }

优势:原生支持物理OUT指令,延迟<1ms
挑战:需要协议开发经验


方案二:IO镜像服务(软PLC方案)

适用场景: 已有Modbus基础设施

1. 架构:
   [PLC]--OUT-->[OPC Server]<--->[Modbus Gateway]<-->[Unity Modbus Slave]

2. 实施步骤:
   a. 在PLC工程中创建DB块映射物理输出
   b. 通过OPC UA服务暴露输出点
   c. 使用kepware等网关转换OPC UA到Modbus
   d. Unity通过ModbusTCP读取保持寄存器

3. 同步代码示例:
   using ModbusTCP;
   void Start() {
       var master = new Master("192.168.1.10");
       StartCoroutine(PollIO());
   }
   IEnumerator PollIO() {
       while(true) {
           byte[] inputs = master.ReadHoldingRegisters(0, 1);
           UpdateVirtualIO(inputs[0]);
           yield return new WaitForSeconds(0.05f); // 20Hz刷新
       }
   }


方案三:虚拟IO驱动开发(高级方案)

适用场景: 需要完全自定义控制

1. 开发Windows虚拟驱动:
   • 使用WinDriver创建PCIe虚拟IO卡
   • 映射内存地址:0xE0000000-0xE00000FF

2. PLC配置:
   • 安装虚拟驱动
   • 配置IO映射:
     OUT Y0 -> 0xE0000000.0

3. Unity端:
   • 使用MemoryMappedFile实时读取:
     using System.IO.MemoryMappedFiles;
     var mmf = MemoryMappedFile.CreateOrOpen("PLC_IO", 256);
     var view = mmf.CreateViewAccessor();
     bool y0State = view.ReadBoolean(0x00);
   
   • 使用Unity Jobs System实现零拷贝:
     [BurstCompile]
     struct IOReadJob : IJob {
         public NativeArray<bool> ioStates;
         public void Execute() {
             ioStates[0] = *(bool*)0xE0000000;
         }
     }


方案四:硬件级桥接(实时性最优)

适用场景: 有硬件开发能力

1. 使用Raspberry Pi作为协议转换器:
   • 接线:
     PLC输出端子 -> 光耦隔离 -> GPIO输入
   • Pi程序:
     while True:
         if GPIO.input(4):
             send_TCP("Y0=1")
         sleep(1ms)

2. Unity端:
   • 建立TCP Server:
     TcpListener listener = new TcpListener(IPAddress.Any, 502);
     while(true) {
         var client = listener.AcceptTcpClient();
         NetworkStream stream = client.GetStream();
         byte[] buffer = new byte[1024];
         int bytes = stream.Read(buffer, 0, buffer.Length);
         ParseCommand(Encoding.ASCII.GetString(buffer));
     }

3. 性能优化:
   • 使用UDP替代TCP
   • 启用QoS优先级标签



性能对比表:

方案延迟开发难度成本适用场景
工业以太网0.1-1ms$$$高精度控制
IO镜像10-50ms$$常规仿真
虚拟驱动0.01ms极高$实验室环境
硬件桥接1-5ms$$教学演示

建议实施路径:

  1. 短期方案:在现有Modbus架构中增加快速轮询

  2. // 将Modbus轮询间隔压缩到10ms
    void Update() {
        if(Time.frameCount % 5 == 0) {  // 假设60FPS → 12ms/次
            UpdateIOStates();
        }
    }
  3. 中期过渡:部署OPC UA + Modbus网关方案

    • 使用UA Expert配置数据订阅

    • 设置100ms的Publishing Interval


  4. 长期方案:采用Ethernet/IP原生集成

    • 使用Unity的Burst+Jobs优化通信线程

    • 实现周期数据交换(Cyclic Data Exchange)

通过组合使用上述方法,可以在不改变PLC编程习惯(保持使用OUT指令)的前提下,

实现虚拟IO的实时响应。对于关键IO点,建议采用二进制直接映射方式,

而非通过Modbus寄存器间接访问。



那如果希望plc的脉冲输出指令,可以控制unity中的虚拟设备的轴移动,有什么办法实现。



好的,用户之前的问题是关于如何让PLC的OUT指令直接控制Unity虚拟设备的IO,现在他进一步询问如何用PLC的脉冲输出指令来控制Unity中的虚拟轴移动。我需要仔细分析他的需求,并给出合适的解决方案。

首先,用户可能是在进行工业仿真或培训系统的开发,使用Unity作为虚拟环境,而PLC是实际的控制系统。他希望将真实的PLC脉冲指令(如PTO,脉冲串输出)同步到Unity中的虚拟轴,比如电机或机械臂的运动。这涉及到实时通信和高频率的数据传输,因为脉冲输出通常用于精确控制位置、速度。

接下来,我需要考虑用户可能面临的问题。PLC的脉冲输出通常是通过物理输出点发送高频脉冲,而Unity作为虚拟环境需要实时接收这些脉冲信号并转换为轴的位置变化。传统的Modbus可能无法满足高频更新的需求,因此需要更高效的通信方式。

可能的解决方案包括使用工业以太网协议(如Ethernet/IP、Profinet)、运动控制总线(如CANopen)、硬件接口卡、或者时间同步方法。另外,用户可能需要将脉冲信号转换为速度或位置值,再通过OPC UA或自定义协议发送到Unity。

需要评估每种方案的优缺点,比如实时性、开发难度、成本。例如,硬件接口卡方案虽然实时性好,但需要额外硬件和驱动开发。而使用Ethernet/IP原生协议可能更直接,但需要PLC和Unity端都支持该协议。

另外,用户可能需要指导如何将脉冲数转换为位置,例如每个脉冲对应多少距离,以及在Unity中如何更新轴的位置。可能需要代码示例,比如在Unity中使用C#接收数据并应用变换。

还要考虑用户的实际环境,是否有现有的网络架构,PLC型号,是否允许安装额外软件或硬件。如果用户已经使用某种协议,比如Modbus,可能需要中间件来转换协议。

最后,需要总结各方案的适用场景,帮助用户根据自身条件选择最合适的方法。例如,如果PLC支持Ethernet/IP,推荐使用该协议;如果预算有限,可以采用软件模拟或时间同步方法。



要实现PLC的脉冲输出指令(如PTO/PWM)控制Unity虚拟设备的轴运动,可以通过以下多层级方案实现:


核心原理架构

[PLC脉冲输出] → [信号采集/转换] → [数据传输] → [Unity运动解析]

方案一:工业总线直连(高精度方案)

适用协议:

  • EtherCAT(周期≤1ms)

  • PROFINET IRT(同步精度±1μs)

  • Sercos III(适用于伺服控制)

// Unity端EtherCAT数据解析示例(使用SOEM库)
void Update() {
    // 读取轴控制字(0x6040)和位置值(0x6064)
    int controlWord = EC_ReadUInt16(slavePos, 0x6040);
    double position = EC_ReadInt32(slavePos, 0x6064) * 0.001; // 单位换算
    
    if((controlWord & 0x000F) == 0x000F) { // 检查"Operation enabled"状态
        virtualAxis.transform.localPosition = Vector3.Lerp(
            currentPos, 
            new Vector3((float)position,0,0), 
            Time.deltaTime * 1000 // 根据周期时间插值
        );
    }
}

方案二:脉冲-数字量转换(兼容性最佳)

硬件拓扑:

[PLC脉冲输出Y0] → [高速光耦隔离] → [Arduino Due(120MHz)] 
           → [USB CDC协议] → [Unity]



Arduino代码(脉冲计数):

volatile long pulseCount = 0;
void setup() {
  attachInterrupt(digitalPinToInterrupt(2), countPulse, RISING); // 2号引脚接脉冲信号
  SerialUSB.begin(2000000); // 启用高速USB
}

void countPulse() {
  pulseCount++;
}

void loop() {
  static unsigned long lastSend = 0;
  if(millis() - lastSend >= 1) { // 1ms发送周期
    SerialUSB.print("P,");
    SerialUSB.println(pulseCount);
    pulseCount = 0;
    lastSend = millis();
  }
}



Unity解析(C#):

[SerialPort("COM3", 2000000)]
void OnDataReceived(string data) {
    if(data.StartsWith("P,")) {
        int pulses = int.Parse(data.Substring(2));
        // 计算位移:脉冲数 × 当量(如0.01mm/脉冲)
        float displacement = pulses * 0.01f; 
        targetPosition += displacement;
    }
}

void Update() {
    currentPosition = Mathf.Lerp(currentPosition, targetPosition, 50*Time.deltaTime);
    axisObject.transform.localPosition = new Vector3(currentPosition, 0, 0);
}


方案三:虚拟伺服驱动(软件级集成)

使用Codesys SoftMotion + OPC UA:

  1. PLC配置:

  2. PROGRAM MAIN
    VAR
        axis1 : AXIS_REF;
        cmdPos : LREAL := 0.0;
    END_VAR
    MC_MoveAbsolute(axis1, cmdPos, 100.0, 100.0, 100.0);
  3. Unity OPC UA订阅:

  4. using Opc.Ua.Client;
    Session.SubscribeDataChange(new NodeId("ns=2;s=Axis1.ActualPosition"), OnPositionChanged);
    
    void OnPositionChanged(MonitoredItem item, DataChangeNotification notification) {
        float newPos = (float)((double)notification.Value.Value);
        UpdateAxisPosition(newPos);
    }
  5. 运动平滑处理:

[BurstCompile]
struct MotionInterpolationJob : IJobParallelFor {
    public NativeArray<float> currentPositions;
    [ReadOnly] public NativeArray<float> targetPositions;
    public float deltaTime;

    public void Execute(int index) {
        currentPositions[index] = Mathf.Lerp(
            currentPositions[index], 
            targetPositions[index], 
            deltaTime * 50 // 根据最大加速度调整
        );
    }
}

方案四:时间同步脉冲仿真(低成本方案)

实现步骤:


  1. PLC发送脉冲元数据:

  2. // PLC发送报文结构(每100ms)
    struct PulsePackage {
        uint16_t pulseFrequency; // 脉冲频率(Hz)
        uint32_t totalPulses;     // 总脉冲数
        uint8_t  direction;       // 方向信号
    }
  3. Unity端运动重建:

  4. void ProcessPulseData(PulsePackage pkg) {
        float speed = pkg.pulseFrequency * pulseDistance; // 脉冲当量
        float duration = (pkg.totalPulses - lastPulseCount) / (float)pkg.pulseFrequency;
        
        StartCoroutine(MoveAxisSmooth(
            speed * (pkg.direction > 0 ? 1 : -1),
            duration
        ));
    }
    
    IEnumerator MoveAxisSmooth(float speed, float dur) {
        float elapsed = 0;
        Vector3 startPos = axis.position;
        Vector3 endPos = startPos + Vector3.right * speed * dur;
        
        while(elapsed < dur) {
            axis.position = Vector3.Lerp(startPos, endPos, elapsed/dur);
            elapsed += Time.deltaTime;
            yield return null;
        }
    }

性能优化技巧

  1. 时间补偿算法:

  2. // 网络延迟补偿(Kalman滤波)
    float predictedPos = currentPos + velocity * avgLatency + 0.5f * acceleration * avgLatency * avgLatency;
  3. 运动学约束:

  4. // 限制最大加速度
    float ClampAccel(float targetSpeed, float currentSpeed) {
        float maxDelta = maxAccel * Time.deltaTime;
        return Mathf.Clamp(targetSpeed, currentSpeed - maxDelta, currentSpeed + maxDelta);
    }
  5. 渲染分离策略:

  6. // 在FixedUpdate处理物理计算
    void FixedUpdate() {
        physicsPosition += velocity * Time.fixedDeltaTime;
    }
    
    // 在Update进行视觉插值
    void Update() {
        displayPosition = Vector3.Lerp(displayPosition, physicsPosition, 0.3f);
    }

协议选择建议

需求场景推荐方案典型延迟精度
高精度同步(<1ms)EtherCAT/Profinet IRT0.5-2ms±0.1μm
中速控制(5-10ms)OPC UA PubSub5-20ms±1μm
脉冲信号级仿真高速USB/RS4221-5ms脉冲级精确
跨平台远程控制MQTT+Protobuf50-200ms±10μm

实施路线图

  1. 信号层对接:

    • 确认PLC脉冲输出类型(集电极开路/差分)

    • 选择信号转换硬件(如RS422转USB适配器)

  2. 数据协议制定:

  3. // Protocol Buffers定义
    message AxisControl {
        required int32 axis_id = 1;
        optional double position = 2;    // 绝对位置
        optional double velocity = 3;     // 速度模式
        optional uint32 pulses = 4;       // 原始脉冲计数
    }
  4. Unity运动引擎集成:

    • 采用Job System + Burst Compiler进行并行计算

    • 集成ROS2 Control(用于复杂多轴协同)


  5. 验证测试:

    • 阶跃响应测试(观察超调量)

    • 正弦跟随测试(频响分析)

    • 长期运行稳定性测试(72小时连续运行)

通过上述方案组合,可以实现PLC脉冲输出与Unity虚拟轴运动之间的精准同步,同时保持控制逻辑与真实设备部署时的一致性。关键点在于根据实际脉冲频率选择合适的通信协议和数据更新机制,建议对关键轴采用硬件级信号采集方案,非关键轴可采用软件级协议传输。



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