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game4automation教程(九)Kinematic、Grip、Fixer、Drive取放MU的实验一

勇哥注:抓取与放下MU,就是本节要讨论的话题。这个话题还比较多,本节讨论最简单的基于碰撞算法的方式。(一)Fixer组件这个组件,简单的说就是把要抓取的物体去掉物理属性,可以配合动力学,跟随夹爪一起运动。这个效果就像是你的MU物体突然变成了夹爪的子物体。Fixer有一个检测区域,这个检测有两种方式,一是碰撞检测,二是射线投影。检测区域一旦有效,则这个MU的 Physics (物理) 和 Gravi...

game4automation教程(八)MU、Source、Transport surface的实验

我们先构建一个简单场景:问题1:怎么让source只产生一个Cube,而不用连续产生?如果我们选择Source的Active为Never,即不激活这个组件。你会发现播放后, Cube直接落下穿透了地板。如果你把Mu的Active置为Never,发现一切正常,难道Mu是多余的?在game4automation的组件中,Active属性用于控制组件的行为或状态,特别是在自动化测试或游戏自动化脚本中。...
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