2024-11-07 16:02:30
勇哥注:由于unity只能导入fbx格式的3d模型 ,但是solidwoks不能导出为fbx格式,我们让solickworks先导出为step或者是stl格式,再弄到3dsmax中去导出为fbx格式。但是solidwoks中一个顶级装配体导出为stl后,会生成一堆stl文件。怎么样批量导入3dsmax中就成了个大问题,因为3dsmax只能一个一个的导入,让你崩溃。(至少3dsmax2019及之前版...
2024-11-06 14:05:12
勇哥注:动画的用途是做类似于夹取动作、气缸顶升降下这些。你可以认为气缸是一个角色,角色有自己的多种动画状态,只是动画控制器在播放时会根据需要,选择播放不同的动画状态。因此动画不会去让它孤立存在,它主要是作用于角色。Animation(动画)是老版的方式。现在我们一般使用Animator Controller(动画控制器)。(中文菜单)(英文菜单)有了动画控制器后,你就可以添加若干个Animatio...
2024-11-05 23:03:17
勇哥注:碰撞检测和触发器都可以用于检测轴运动是不是撞机了。如果我们的动作逻辑有撞机的可能性,就可以用它来检测到。对于含有相机的设备,则可以使用射线检测取得物料的信息。(一)基本的碰撞检测组件介绍碰撞组件名字没带2D的,都是3D的碰撞组件。Box Collider, Sphere Collider是盒子与球体的碰撞组件。其它几种是非简单几何体的复杂碰撞检测:Mesh Collider网格碰撞体,它能...
2024-11-05 21:54:56
(一)游戏时间Time.time //游戏开始到现在所花的时间Time.timeScale //时间缩放值,可以做游戏加速、减速、暂停等Time.fixedDeltaTime //固定时间间隔 0.02 private void FixedUpdate() { //0.02秒调用一次 }Time.deltaTime //上一帧到这一帧所用的游戏时...
2024-11-05 17:19:09
Update、Coroutines 和InvokeRepeating另一个很容易养成的习惯是在 Update0回调中以超出需要的频率重复调用某段代码。例如,开始时情形如下:void Update(){
ProcessAI();
}本例在每一帧中调用某个自定义ProcessAI()子例程。这可能是一个复杂的任务,需要人工智能系统检查某个网格系统,以找出它要移动的目的地,或者为组宇宙飞船决定一些瞬...
2024-11-05 09:22:51
勇哥注:下面说的功能在雷塞运动卡dmc3000系列脉冲卡和E3032的总线卡上存在,需要换最新的dll支持(2024年的版本)。随着消费电子行业的快速发展,芯片的应用范围越来越广泛。在芯片生产工艺中,固晶机作为关键设备,提升产能和加工精度对绝大多数设备厂家来说至关重要。为满足固晶机高速度和高精度的需求,雷赛控制卡开发了指令缓存算法以匹配行业需求。指令缓存通过添加缓存指令的方式实现点胶和固晶等工艺流...
2024-11-05 01:51:44
勇哥这套halcon引擎的学习笔记贴子共七篇,它是在官方指导文档《http://47.98.154.65/?id=1343》的基础上学习编写而成的笔记。只是有一篇讲解怎么调用向量变量的没有加入,因为勇哥实在不知道这个向量变量有啥子用。以后如果搞明白了再加入吧。2020/7/3勇哥注:原来halcon中的向量就是个容器,跟c++标准模板库中的那个向量是一致的。第八篇加上来吧halcon引擎学习笔记(...
2024-11-04 10:38:17
这个现象是当点击播放后,自动会暂停。然后你取消暂停后,游戏可以继续。。。。是不是很烦?有没有可能是你的代码中有异常代码,靠成播放时出错,让游戏停止下来?其实是想复杂了。原因很简单,就是你不小心按下了这个“错误暂停”的按钮。这个按钮有效无效显示的差别不太明显,大家要注意了:有效时的显示无效时的显示经常有一些警告代码,也会认为是错误的,所以就会被停下来。例如下面这样的:...
2024-11-02 19:53:37
勇哥注:勇哥的这套教程侧重点是工业的数字孪生。我们知道工业4.0比较重要的一个基础技术就是数字孪生。有了它我们可以在设备3d图出来后就进行设备动作仿真,在设备采购与配电完成之前就可以完成设备的动作逻辑的编制与测试。对于非标自动化行业来说,可以极大的降低试错成本、提高设备产出。工业数字孪生是跨学科的综合应用。因此你需要下面的一些基础能力:1. C#语言,.netframework开发,要求较高,你...
2024-11-01 08:16:19
勇哥注:工业机器人使用两个约束就可以实现动作,一个是Aim Constraint,一个是Rotation Constraint。两种约束,都是“注视”一个目标,目标移动,则机器人凡是添加了约束的关节都会联动。下面是简易的机器人演示:只实现了三个关节的动作。球体是Aim Constraint的关注物体。Rotation Constraint的关注物体是GameObject(1)-->GameO...